Cette année, le collège Jean Macé de Villeurbanne expérimente l’utilisation
d’un « serious game » destiné à faire progresser les élèves dans leur pratique de la
langue anglaise. Ce jeu a été développé spécialement pour des élèves de collège et
notre établissement a eu le privilège d’être sélectionné pour l’expérimentation.
Il s’est donc vu doté de 6 casques de réalité virtuelle, associés chacun à une
tablette numérique permettant de suivre en temps réel la progression du joueur.
Nos élèves sont ainsi les premiers de France à utiliser des casques de réalité
virtuelle en classe.
Ce jeu a été mis au point sous l’impulsion de Madame Minetto, IA-IPR
de langues vivantes. Le scénario a été élaboré par Messieurs André et Ogier,
respectivement IA-IPR de langues vivantes et IAN Langues Vivantes ; enfin, le
développement a été assuré par l’entreprise lyonnaise Speedernet.
Le budget, conséquent pour un projet d’une telle ampleur, a été financé par le
fond d’innovation pédagogique NEFLE (Notre école, faisons-la ensemble) pour
la partie développement et matériel numérique, complété par un financement de
la Métropole de Lyon. Ce dernier a permis au collège de s’équiper en mobilier
adapté, à savoir : une salle mobile, disposant de chaises sur roulettes permettant
aux élèves/joueurs de se mouvoir avec plus d’aisance une fois immergés dans la
réalité virtuelle.
Il s’agit d’un jeu basé sur le principe de l’escape game, dans lequel les joueurs
incarnent des agents secrets devant sauver New York de la menace d’une intelligence
artificielle hors de contrôle qui veut couper l’électricité dans toute la
ville. Nos élèves se retrouvent donc plongés le temps d’une séance en plein coeur
de New York. Ils peuvent ainsi visiter Times Square, Grand Central Station,
le métro new-yorkais ou encore Liberty Island sans quitter la salle de classe.
Chaque mission est conçue pour favoriser l’interactivité entre l’élève portant le
casque et ses coéquipiers, la communication entre eux devant se faire en anglais
pour valider la complétion de l’objectif à atteindre.
Une expérience inédite pour les élèves et leurs enseignants, qui suscite engagement
et enthousiasme.